5 Große Irrtümer über Gamification

GamificationGamification ist heutzutage ein wichtiges und heißes Thema. Seit dem Jahr 2010, das als Ausgangspunkt der Popularisierung dieses Ansatzes gilt, erschienen eine große Reihe von erfolgreich gamifizierten Projekten in verschiedenen Branchen: von Ausbildung über Lifestyle bis zur Automobilindustrie.

Das Potenzial der Gamification ist groß. Nicht grundlos existieren die entsprechenden Vorhersagen wie z.B., dass bis 2014 mehr als 70% der 2000 größten börsennotierten Unternehmen der Welt (Forbes Global 2000) mindestens eine gamifizierte Applikation haben werden (Gartner, 2012).

Um den Gamification-Ansatz ist schon heute eine gewisse Infrastruktur gewachsen: Studien werden durchgeführt, professionelle Konferenzen werden abgehalten, Schulungen und Beratung auf diesem Feld sind verfügbar und die Literatur über Gamification wird kontinuierlich ergänzt.

Trotzdem bestehen in breiteren Kreisen unvollständige bzw. falsche Vorstellungen darüber, was Gamification ist und wie und wofür sie eingesetzt wird. In diesem Artikel widerlegen wir “die gefährlichsten” dieser Irrtümer.

1. “Gamification ist ein Spiel”

Alle Anwendungen in ein Spiel zu verwandeln ist nicht Gamification. Genauso wenig sind unter Gamification Computerspiele am Arbeitsplatz oder Computersimulationen für Trainingszwecke zu verstehen. Die in den Vorstellungen verschwommene Grenze zwischen Games und Gamification sind relativ leicht erklärbar: Gamification basiert auf dem Wissen und der Erfahrung der Gameindustrie. Und profitiert davon: die Ideen des Game-Designs unterstützen stark das Anwenderzentrierte Paradigma.

Der wichtigste Unterschied zwischen Gamification und Games liegt darin, dass die Ziele Ihrer Anwender im Vergleich zu den Spielern in erster Reihe im “non-gaming” Kontext bleiben.

2. “Badges und Leaderboards garantieren Erfolg und Anwenderengagement”

Beachten Sie bitte: Gamification ist keine “Badgification”! Die alleinige Einbindung bestimmter Game-Elemente in Ihre Applikation bzw. Website bringt weder Ihnen noch Ihren Anwendern Vorteile.

Als gute Illustration dient ein frisches Feldexperiment von J. Hamari [1], indem für ein Peer-to-Peer-Trading-Service ein Badge-System eingesetzt wurde. Die Ergebnisse sind nicht erstaunlich: die Aktivität der Anwender hat sich nicht signifikant erhöht und nur eine kleine Anzahl der Nutzer dieses Services hat sich für Badges interessiert.

3. “Gamification ist ein Allheilmittel für schlechte Produkte”

Jeder Ansatz hat seine Einschränkungen und Gamification ist keine Ausnahme. Sie kann nicht die niedrige Qualität des Contents, schlechte Usability bzw. mangelnde Funktionalität ausgleichen.

Gamification ist die Bedienphilosophie, aber nicht das Produkt selber. Sie können auch ohne Gamification positive User Experience erzeugen. Das bedeutet aber nicht, dass die Gamification keinen Beitrag leistet. Sie kann den Wert Ihres Produktes für die Anwender sichtbarer machen und mehr Spaß in nützliche, aber wenig interessante Tätigkeiten bringen.

Wichtig ist es, schon in der konzeptuellen Phase die Entscheidung zu treffen, ob Gamification die richtige Strategie für Sie ist. Gamification braucht von Anfang an die Einbindung in den Entwicklungsprozess. Dabei sollen keine Kompromisse in der Qualität gemacht werden.

4. “Gamification verkauft”

In manchen Fällen wird Gamification nur als eine Marketingstrategie betrachtet. Davon raten wir ab. Laut Gartner (2012) werden 80% der mit Gamification beworbenen Projekte durchfallen. Grund ist die schlechte Gestaltung.

Was steckt dahinter? Der Marketing-Trend unter dem attraktiven Namen “Gamification” per se ist eine Seifenblase. Für die richtig guten Produkte mit intelligent eingebundener Gamification ist kein Marktgeschrei nötig, um sie zu verkaufen.

5. “Die Aufgabe der Gamification ist den Anwender zur Verwendung des Produkts zu zwingen”

Im weitesten Sinne ist die Gamification eine einzigartige Philosophie der Software- und Serviceentwicklung, die ein Verständnis der menschlichen Psychologie erfordert. Gamification dient der Erhöhung des Anwenderengagements und -motivation, aber soll nicht nur auf behavioristischen Prinzipien basieren. Der Mensch ist keine Black-Box. Deshalb sind die Kognitions-, Emotions- und Sozialfaktoren zu berücksichtigen.

Die Möglichkeit, eigene Fähigkeiten zu verbessern, positive Emotionen und Kommunikation mit den anderen Menschen – kompetitiv bzw. kooperativ – haben einen viel größeren Wert als externe Belohnungen. Dieses Wissen nutzt die richtige Gamification nicht zur Manipulation. Die Anwender haben ihre eigenen Ziele, wenn sie Ihr Produkt nutzen. Sie betrachten es als Hilfsmittel, also Werkzeug.

Gamification verbessert den Nutzungsprozess indem es locker und spannend unterstützt. Zufriedene Anwender werden Ihr Produkt freiwillig verwenden. Eine Win – Win Situation!

Quelle:

[1] Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. In: Electronic Commerce Research and Applications.

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